Marc Peyrucq
Présentation
Marc Peyrucq est psychologue et psychothérapeute (il exerce ses fonctions avec notamment ses ateliers de créations graphiques). Mais avant de travailler dans le domaine de l'esprit et de la pensée, il œuvre à ses débuts, dans les années 1990, dans celui de l'animation, et plus particulièrement dans celui de l'image de synthèse en tant qu'infographiste ; quand cette image en trois dimensions commençait à se développer de plus en plus et à devenir une forme artistique après près de deux décennies de gestation. Diplômé de l'École nationale supérieure des beaux-arts en 1984 (qu'il intègre en 1981), Marc Peyrucq enseigne de suite les Arts plastiques et Arts décoratifs dans quelques collèges à Paris, tout en se servant d'un Mac comme outil pédagogique. Dans le même temps, à l'institut Saint-Jean à Paris, il apprend à de jeunes handicapés physiques à se servir d'un ordinateur comme moyen d'expression artistique. Puis, désirant enrichir encore ses propres connaissances dans ce domaine, il s'inscrit aux Ateliers de l'Adac où il s'initie à l'utilisation des logiciels 2D et 3D. Mais ce n'est pas suffisant et son envie de création artistique au travers de l'informatique le pousse en 1990 à passer le concours de l'École nationale supérieure des arts décoratifs (une année de spécialisation troisième degré) où il se spécialise justement dans la conception et réalisation d'images virtuelles par l'informatique à l'Atelier d'Image Informatique de l'école. Il apprend ainsi à concevoir de l'animation en 3D avec un outil qu'il maîtrise rapidement, à savoir Explore, logiciel de création et d'animation d'images 3D alors parmi les plus performants et développé par la société TDI (qui a donné naissance avec Sogitec à la société Ex Machina). Pour alors matérialiser son savoir nouvellement acquis, Marc Peyrucq décide de réaliser, seul mais avec quelques soutiens dont celui de l'École nationale supérieure des arts décoratifs, un court-métrage. Cela va lui prendre six mois de travail pour concevoir 1 minutes et 45 secondes d'animation. De profundis pour un virus est ainsi le premier ouvrage qu'il conçoit dans son entièreté dans le domaine de l'image de synthèse (réalisation, scénario, storyboard, décors, modélisation et animation... à l'exception de la musique), et il se verra sélectionné dans de nombreux festivals. Fort de cette expérience dès plus concluante et des connaissances qu'il possède alors, Marc Peyrucq se voit de suite engagé par le studio Fantôme Animation qui se lance dans la production de la série télévisée Les Fables Géométriques, deuxième série d'animation en France et au monde en images de synthèse après celle de La Vie des bêtes. Il œuvre sur celle-ci à divers postes : animation, design et décors. Sitôt cet ouvrage terminé, il travaille en 1993 sur la série Chipie & Clyde de Medialab où il modélise objets et décors. Sur cette même période, il a la possibilité de participer à la création d'un projet d'envergure et quelque peu ambitieux : la création du premier long-métrage d'animation au monde en images de synthèse. En effet, en 1991, l'illustre Jean Giraud alias Moebius s'associe avec Alain Guiot et sa société Videosystem pour concevoir une adaptation (cinématographique ?) de son magnifique album d'illustrations sans dialogue Starwatcher (Aedena, 1986). En juillet 1991, avec une équipe française réduite, un pilote de six minutes est produit : on y suit la découverte d'un lieu étrange par Starwatcher, avatar féminin d'Arzach, célèbre personnage de Moebius chevauchant son oiseau géant, un « Ptéroïde » proche dans sa forme du ptérodactyle. Les images d'une grande beauté touchant dans certaines dimension à des atmosphères oniriques, avec des paysages fantastiques et immenses, étaient accompagnées par un extrait de la bande originale du film Antarctica (Koreyoshi Kurahara, 1983) composée par Vangelis. Hélas, le 29 octobre 1992, Alain Guiot (1938-1992), créateur de Videosystem et de Medialab, meurt dans un accident de voiture. Canal+ rachète alors Medialab dès la fin de l'année 1992 et met fin à ce projet (déjà bien avancé depuis la création du pilote avec ensuite l'arrivée de Keith Ingham à la direction de l'animation), ainsi qu'à celui des Fourmis également produit par Alain Guiot et adaptant le roman de Bernard Werber, et sur lequel Marc Peyrucq aurait eu également la possibilité de travailler, mais comme pour Starwatcher, il n'en fut rien. Suite à ce rachat, André Rousselet (1922-2016), alors président de Canal+, déclara qu'il n'y avait pas d'avenir pour le film 3D... Trois ans plus tard, de l'autre côte de l'Atlantique, le premier long-métrage d'animation au monde en image de synthèse est produit : Toy Story. Puis, en 2002, Moebius écrit, illustre et réalise la série d'animation Arzak Rhapsodie (13 x 4 minutes). Ainsi, en 1994, après deux expériences télévisuelles dès plus enthousiasmantes quant au devenir de l'image 3D, mais aussi quelques publicités sur lesquelles il est animateur et les regrets des projets abandonnés d'autant plus qu'ils étaient importants, Marc Peyrucq quitte Paris pour la région toulousaine et travaille sur Panique à l'écran, un CD-Rom créé et édité en juin 1994 par Joseph et Sylvie Rabie (avec également la collaboration de Julian Alvarez, Alexis Gautier, Marc Khanne et Americo Piagessi), et ce avec leur société Magelis (à Tournefeuille, Toulouse) née une année plus tôt. Il expérimente alors ce support numérique qui présente ici un jeu de mémoire audiovisuel pouvant se jouer seul ou jusqu'à six joueurs et dont le principe ludique est de reconstituer de courtes séquences vidéo dont l'image et le son ont été séparés. Il y réalise toute la partie graphique (décors et animations 2D). Récompensé par le trophée Faust d'Or du multimédia, ce CD-Rom fut distribué par Euro'CD puis, suite à la faillite de ce dernier, par Ubisoft et Génération 5. En 1995, Marc Peyrucq apprivoise une forme d'expression qu'il découvre en travaillant sur un livre interactif sur CD-Rom. En effet, il œuvre sur le merveilleux et fabuleux projet Le Livre de Lulu (décembre 1995) créé, réalisé et produit par Romain Victor Pujebet (trop tôt disparu) avec Organa (New York), Dada Média et les éditions Flammarion. L'équipe de création compte quelque cinq personnes – dont Brigitte Milon (graphisme, animation et couleurs), Murielle Lefèvre (animation), Olivier Pryszlak (compositeur d'une très belle partition), Jean Philippe Peugeot (programmeur et directeur technique) – et il se voit confié la réalisation de toute la partie 3D (modélisation, animation, rendu) d'une centaine petites animations. Le Livre de Lulu aura un tel succès en France qu'il sortira également sur les consoles de jeux Saturn de Sega, Pippin de Bandai, ainsi que sur Playstation (au Japon le succès est encore plus grand). Romain Victor-Pujebet, qui narre de sa voix l'histoire, a dédicacé ce conte interactif à sa fille Lola (née handicapée moteur en 1984 et devenue depuis romancière) ainsi qu'à sa cousine Ambra. Le choix esthétique du livre fait quelque peu référence aux premières éditions des romans de Jules Verne et sa forme narrative s'inspire des contes de fées. De plus, le thème fait aussi référence aux « voyages extraordinaires » de Verne et le nom du robot extraterrestre « Mnémo » (qui va emmener la jeune princesse Lulu en bien des lieux aussi divers que variés comme une jungle ou le pôle Nord) fait de même écho à celui du capitaine du Nautilus, Nemo. Les références vont également vers Hergé, Mnémo ressemblant beaucoup au robot que rencontre Jo, Zette et Jocko dans leur première aventure Le Manitoba ne répond plus (1936, Le Rayon du mystère - 1er épisode / devenu depuis le 3ème album de la collection « Les Aventures de Jo, Zette et Jocko »), l'illustre bédéiste belge s'étant lui même inspiré de l'imagerie robotique du milieu du 20ème siècle, notamment celle issue du cinéma. Ensuite, toujours à Toulouse, il multiplie les expériences : il est notamment responsable du pôle multimédia-infographie de l'ETPA (l'Ecole de Photographie et du Jeu Vidéo) et créé des formations pour celle-ci. Puis il suit également une formation de chef de projet au CESI Toulouse (Ecole d'ingénieurs). Il est aussi responsable de l'équipe d'infographiste dans le cadre des cours EAO pour former les futurs techniciens d'Ariane V (Entreprise Clairis Technologie Toulouse). Parmi quelques autres de ses activités sur cette période, il est chef de projet et graphiste pour les éditions Milan sur un Mobiclic (CD-ROM pour adolescents) spécial pour l'ambassade de France aux Etats-Unis qui l'amene à faire pour le même éditeur un dossier sur les Mobiclics et leur fonctionnement. Le chemin qu'il a alors emprunté et nourrit de multiples et enrichissantes expériences devient une voie où il ne semble plus être tout à fait en accord avec ses désirs. Il veut alors œuvrer dans quelque chose de plus concret et commence un parcours en Psychologie dans des institutions de formation puis à la Faculté Jean Jaurès où il obtient un Master en Ergonomie Cognitive et Ingénierie Linguistique. Devenu psychologue et psychothérapeute, il utilise les arts qu'il maîtrise depuis ses débuts (dessin, peinture, informatique...) dans le cadre de la thérapie.
Rôles
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Fiche publiée le 10 septembre 2003 - Dernière modification le 31 juillet 2023 - Lue 3958 fois |